. BYOD, Moocs y Aulas Invertidas. Parecen palabras sin mayor
sentido, pero en realidad aluden a estrategias que usan lo digital en beneficio
del aprendizaje
Antes de empezar el segundo
trimestre del magíster en Administración de Empresas que cursa, Javier (28)
descargó más de 20 informes al iPad que la universidad le entregó cuando firmó
su matrícula. Para el curso de Finanzas de Emprendimiento, se pide que los
estudiantes lleguen con algunos textos leídos antes de cada clase: en la sala
solo se discute eso que cada alumno repasa antes de reunirse con el profesor.
“Nos dedicamos a hacer análisis
de las cosas que antes suben a la web
en formato PDF. En ramos como Marketing, a estos textos también se suman videos
y gráficas interactivas”, comenta.
La técnica de pedir a los
estudiantes que se preparen leyendo o mirando videos antes de una clase se
conoce como Aula Invertida. Su
objetivo es que los alumnos estudien parte del contenido formal de manera
previa, y así la clase se transforma en una instancia de discusión; no una
donde el profesor dicta y el resto solo copia lo que plantes.
“Es una forma de entender el
concepto de aprender como una actividad, no un lugar”, explicó Ricardo Santos
durante el Cisco Education Summit 2016, seminario en el que la empresa de telecomunicaciones
expuso sobre cómo la tecnología hoy es parte de la educación.
Como especialista en desarrollo
de la empresa, durante su exposición Santos También habló del concepto BYOD (siglas de Bring Your Own Device, que en español significa “trae tu propio
dispositivo”) y el Campus Digital.
El primer término alude a la
idea de que cada estudiante lleve sus propios computadores o tabletas al
colegio o universidad. Su propósito es que el alumno sienta mayor
responsabilidad en su cuidado, siendo los dispositivos menos propensos a virus,
porque habría control sobre las páginas web
que cada uno visita. En países donde el uso de la nube no es común, llevar
el computador también es útil para trasladar a la casa lo que se trabajó en
clases.
Por su parte, el concepto de Campus Digital alude a “la idea de una
ciudad inteligente llevada a contexto universitario. Es decir, contar con
alternativas como transporte o iluminación sustentable”, indicó Santos. En este
sentido, la tecnología ha ayudado a la creación de edificios verdes o de
sistemas para cosechar y almacenar agua de lluvia.
Sacar Provecho
Otros términos que la tecnología
ha vuelto parte de la educación son la Gamificación y los Moocs. Por Gamificación se entiende convertir el
aprendizaje en un juego (game) –
enseñar conceptos básicos de codificación a través de un programa de
computador, por ejemplo-, mientras que los Moocs
(acrónico de Massive Open Online Courses,
o cursos en línea masivos y abiertos) aluden a clases en línea, en su mayoría
gratuitas y abiertas a cualquier persona con una conexión relativamente
constante a internet.
“En general, estos son conceptos
que describen distintas acciones y estrategias destinadas a sacar provecho de
las tecnologías digitales disponibles en las escuelas y la sociedad en
beneficio del aprendizaje”, comenta Eugenio Severin, especialista en tecnologías
educativas y director ejecutivo de “Tu clase, tu país”, organización dedicada
al fomento del desarrollo profesional docente.
“Además de los señalados, creo
que se puede agregar la iniciativa Uno-a-uno,
destinada a entregar un computador a cada estudiante y docente. En América
Latina lo lidera Uruguay, con el plan Ceibal, seguido por Argentina, Colombia,
Venezuela, Brasil, Perú, Nicaragua, Honduras y otros, incluido Chile”.
La
tendencia de hoy “es generar actividades no rutinaria y más interactivas”,
concluye Santos. Las tecnologías digitales han cambiado no solo el panorama y
el contexto en el que ocurre el proceso educativo, sino que los intereses y
expectativas mismas de los estudiantes”, agrega Severin.
Fuente: El Mercurio
Fuente: El Mercurio